Mensch ärgere Dich Nicht Kinder


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On 01.12.2020
Last modified:01.12.2020

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Wir zeigen Ihnen, wie Sie das Spiel richtig spielen. Ziel des Spiels ist es, alle vier Figuren ins farblich markierte Zielfeld zu bringen.

Würfle und ziehe deine Figuren über das Spielbrett. Wirf die Spielsteine deines Gegners raus, indem du auf das gleiche Feld ziehst. Welcher Spieler würfelt die meisten 6-er und hat alle vier Spielsteine zuerst auf dem Feld?

Und wer ist dieser Bösewicht, der deinen Spielstein schon wieder vom Feld kickt und an den Anfang zurückwirft? Aber entspanne dich, denn die wichtigste Regel in diesem Spiel muss immer beachtet werden: ärgere dich nicht!

Hier auf Silvergames. There are three fields on each side of the board. At the beginning of the game, the players' pieces are placed in the four fields marked "B" on the far left side, the "out" section.

The coloured field just left of centre, marked "A", is each player's "start" field. The white field just to the right of the start field leads to the "home" row, marked "a", "b", "c", "d".

Each game piece enters the circle at the "start" field "A" , moves clockwise over the board and finally enters the "home" row. The first player with all of their pieces in their "home" row wins the game.

The players throw a game dice in turn and can advance any of their pieces in the game by the thrown number of dots on the die.

Throwing a six means bringing a piece into the game by placing one from the "out" "B" area onto the "start" or "A" field and throwing the dice again.

If a piece is on the "A" field and there are still pieces in the "out" area, it must be moved as soon as possible. If a piece cannot be brought into the game then any other piece in the game must be moved by the thrown number, if that is possible.

A commonly played variation allows a player who has no pieces in the circle of fields to have three tries to throw a six. Bei einem Sechser-Wurf besteht in dieser Variante kein Zwang, eine Figur auf das Spielfeld zu bekommen, es kann auch eine andere Figur gezogen werden.

Hinzu kommt die Möglichkeit, eine Mauer zu bilden: Kommen zwei gleiche oder verpartnerte Figuren auf das gleiche Feld, können sie eine Mauer bilden, die bis zur Auflösung weder von eigenen noch von gegnerischen Figuren übersprungen und auch nicht geschlagen werden darf.

Spieler, die aufgrund von Mauern ihre Würfe nicht mehr ziehen können, setzen aus. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle acht Figuren im Zielbereich hat.

Auch gibt es Variationen, bei denen man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch bei entsprechend gewürfelter Augenzahl eine gegnerische Spielfigur schlagen kann.

Bei einer Sprungvariante können Figuren übersprungen werden, ohne dass dies für den Würfelwurf zählt.

Eine weitere Variante ist der Einsatz von Sperren oder Mauern, der abgewandelt auch bei der Variante Einigkeit macht stark zum Tragen kommt.

Hier kann durch zwei Figuren der gleichen Farbe auf einem Feld eine Sperre gebaut werden, die nicht übersprungen oder geschlagen werden kann.

Die Pöppel in der Sperre dürfen allerdings auch erst dann wieder bewegt werden, wenn der Spieler keine andere Zugmöglichkeit hat.

Wenn eine Figur der Kette bewegt wird, werden alle weiteren Figuren ebenfalls um die gleiche Anzahl von Punkten bewegt.

Innerhalb der Kette darf nicht geschlagen werden, von hinten kommende und vorher nicht in der Kette befindliche Spielfiguren können jedoch einzelne Figuren der Kette schlagen und ihre Position einnehmen.

Die Kette selbst kann schlagen, abhängig von ihrer Länge auch mehrere Figuren. Um eine Figur aus einer Kette zu lösen, muss der Besitzer diese Figur nach einem Würfelwurf rückwärts ziehen, darf dabei jedoch keine andere Figur in der Kette schlagen.

Geschlagene Figuren kommen in das jeweils zuletzt passierte Startfeld und wenn dieses voll ist in das jeweils folgende.

Bei einem Pasch darf der Spieler erneut würfeln und ziehen, beim dritten Pasch in Folge muss die Figur, die am nächsten am Ziel ist, zurück ins Haus.

Wenn die Figur geschlagen wird, kommt der Chip unter die gegnerische Figur. Die Chips sind sicher, wenn sie im Zielfeld sind, und gewonnen hat der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Chips hat.

Doch sollten Sie auch die folgenden Punkte berücksichtigen: Für Kindergartenkinder muss die Spielanleitung klar und unmittelbar verständlich sein.

Der Spielplan sollte überschaubar sein. Kindergartenkindern freuen sich besonders über Figuren aus beliebten Bilderbüchern oder Fernsehserien, aber auch über Märchenfiguren und andere Fantasiewesen.

Die Spieldauer darf die Aufmerksamkeitsspanne Ihres Kindes nicht überstrapazieren. Spielregeln sind dazu da, dass man sie einhält — aber man muss sich nicht sklavisch daran halten.

Statt der klassischen kräftigen Farben haben wir Pastelltöne für die Felder und Figuren gewählt. Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt.

Am besten lässt man die Kinder das Spiel gestalten, wie sie wollen.

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1 Anmerkung zu “Mensch ärgere Dich Nicht Kinder

  1. Mikasida

    Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Geben Sie wir werden besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

    Antworten

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